‘ゲーム’ カテゴリーのアーカイブ

2012.7.1 世界樹4 の体験版

6月22日から配信されている世界樹4 の体験版ですが、
だらだらとプレイし続ける 1週間とちょっと、ようやっとカンガルーの殲滅が終わったところです。

sq4_trial

流石に 1階層しかプレイできない体験版だと火力不足で FOE 相手は苦労しますね。
ルンマスがいないと、相手を倒すより先にこっちの TP がすっからかんになります。

全クラスのキャラを Lv10 まで育成しましたが、
カンガルー撃破には新規にルンマスを2人育成、ルンマス3フォトシカ構成で。
運悪いと、前衛のルンマス3人がブーメランフックで抹殺されるので、
多分シカ2ルンマス3の方が安定すると思います。

世界樹4 ですが、3DS になってグラフィックが大きく変化、敵グラもドットから 3D になってますが、
基本的には違和感なく世界樹の新作としてプレイできてます。

1 > 2 > 3 と複雑化していったスキル構成も、整理されて原点回帰された印象を受けます。
世界樹3 はサブクラスなんかもあって、ちょっと煩雑でしたから(;´∀`)

2012.4.27 FE覚醒 セカンドインプレッション

合間合間は大体これやってます、現在21章。
以下雑感。

  • デュアルを使わないと死ぬ
  • デュアル中は「交換」コマンドで「かつぐ/かつがれる」を交代可能、後半まで気付かなかったけどこれ知ってるか知らないかで戦略の幅が大分違う
  • 大方の予想の通りチェンジプルフはヤバい、通常プレイでバランス崩壊を許容しないのなら封印推奨
  • 箱の稼ぎ効率がタリス道場の比じゃない
  • 外伝での追加キャラの加入の為の既存のキャラの育成で、ますます放置される本編

といった感じで外伝および追加キャラのレベル上げ、
各キャラとの支援会話を埋めるのが楽しくて本編がもの凄い勢いで放置されております。

システムが大分理解できて来たんでスキルの習得をメインに、
どのクラスを経由させてどういうキャラを育てようかなー、と考えるのが楽しいですね。

2012.4.23 ファイアーエムブレム 覚醒、やってます

現在17章、プレイ時間は10時間程度。

FEをプレイするのは聖魔の光石以来で、
一応は聖戦、トラ7、封印、烈火、聖魔、と半端にかじっているシリーズであります。

今作のいまんとこのイメージは聖魔+聖戦って感じかな。
金欠で青銅の剣(鉄の剣よりも安くて弱い剣)とかを使い続ける感じは、
トラキア776の貧乏軍団を思い起こさなくもないですけど。

難易度設定はノーマルとクラシックで、
(カジュアルモードを選択することでキャラロストが無くなり、いつでもセーブも出来るらしい)
遭遇戦や追加マップでの修行も出来るので、いまんとこ露骨にツラい難所はないですね。
(例外として10章以降の外伝は、上級職のマジキチ軍団が満遍なく育っていない自軍を殺しに来ますが……)

使ってるユニットとその所感については、

  • 杉田。弱性能だけど回数無限のファルシオンに加えて、CC後は太陽剣みたいなスキルを習得。深追いしない程度に前線に置いておけば勝手に敵が死んでるレベル。
  • 軍師。ダークマージのサーリャさんと魔導師ペアで運用。そこそこは堅いんだけど2〜3体の上級職に袋にされるとあっという間にゲームオーバー。
  • リズ。一心不乱に杖をふってれば最も早いタイミングでCCできる筈。バトルモンク(斧+杖)か賢者の2択で賢者にしてみたけど、柔らかいし避けてくれないしであくまで攻撃もできる杖係というイメージ。
  • ティアモ。お馴染み天馬騎士。力と守備も上がってくれるので歩兵ユニットが立ち入れない領域でワンアーミーができる。
  • ロンクー。お馴染みソードマスター枠。攻撃力はほどほど、必殺率は別にそんなに高くない。
  • アンナ。トリックスターなる職業。シーフファイターみたいなもんなんだろうか。多少の戦闘力と鍵あけ能力、それに加えて杖まで使える器用なユニット。

そうそう、命中率についての体感ですが敵も味方もあんまり避けないです。
地形効果なんかだと確率が収束する的な意味での被ダメの減少はありますが、
地形効果併せても敵の攻撃を避けまくって無双とか今んトコ全く出来ないですね。

デュアル、はトラキア776のかつぐシステムを一部拡張、一部デチューンしたもの。
上級職をかつぐことで大幅な能力値アップが期待できる一方で人数差がキツくなるんで一長一短。
また、トラキア776の「かつぐ>降ろす」と違って「かつがれる>降ろす」の流れなんで、
移動手段としてデュアル使うのはちょっと慣れが必要かも。

まだまだ中盤いったぐらい?
ようやっと東の大陸にカチコミかけてるぐらいなんで、取り急ぎの印象はこんな感じです。

3DSとあわせてそれなりの出費でしたが見合うだけの面白さはあるんじゃないかな、
3D機能はまぁ当然普段は切ってますが、イベント中とかはたまにONにして楽しんでます。

ファイアーエムブレム 覚醒

2012.2.24 メタルマックス2:リローデッド

ぼちぼち年を食ったのか、淡々と図鑑を埋める作業が
ゲームをプレイするうえでのインセンティブにならなくなってきた今日この頃。
引継ぎやら周回プレイってのも考えものですよね……。

MM2R

そんな感じで「メタルマックス2リローデッド」です。
18年と9ヶ月ぶりにリメイクされた、と聞くと月日の流れに死にたくなりますね。

基本的な部分はリメイク前のメタルマックス2を踏襲しつつ、
カスタマイズ面やらシナリオ面やらを大幅に強化しております。
プレイ感についてはまさにSFC版のメタルマックス2そのものをDSでプレイしている感じで
移植具合はすこぶる良好、素直にやってて楽しいです。

大味だったシナリオを保管・拡張する意味合いで追加されたクエストについては、
コンプしながら進んでいこうとすると若干の拘束っぷりを感じるものの
ここはプレイスタイルに起因する部分だからなんとも。

周回プレイは正直いって蛇足感を覚えるかなー、
崩壊したゲームバランスの中でレア度の高いアイテムを求めるプレイは個人的にはあんまり、
☆3UUバーストとか☆3キングバーストとか粘ったけどこれ何に使えばいいんや……。
☆ゴリアテをトリストトリストで電光石火してるぐらいは楽しかったんですけどー、
まぁあくまで個人の趣向の問題なんですが。

MM2R_01 MM2R_02

現在のレベルはこんな感じ、
レベルメタフィン(レベルの限界値を10上昇させるアイテム)を幾つか貯蔵しているものの、
レベル999まで上げるのはちょっと面倒くさいかな、と……。

レベル999まで用意しているゲームだったら、
レベルアップを1毎にステータス上昇を文字でスクロールさせるのは勘弁して欲しいところ。
こういう細かい部分でユーザにストレスを強いらない設計って大事だと思うんだよね。

まぁ周回要素を見なかったことにしておけば、
特に気にならない要素なんで「周回なんてなかった」っていうのは
楽しく遊ぶためにはワンチャンあるかもしれない。

MM2R_03 MM2R_04

2周目以降はゲパルトとバギーばっか乗ってます。
旧作だと地味戦車だったゲパルトですが、今作ではシャーシ特性の対空能力と
弾数無制限の固定SEのドリルブラストIIと噛み合って特定の場面での爆発力が凄いですね。
バギーは概ねシーハンター先生をもの凄い勢いでぶっぱしてます、たまに鉄球とかも。
トリプルストライク(穴1の武装の攻撃回数+2)の性質上、
主砲よりもSE(特殊装置)の方が強い場面が多くて戦車ゲーのワリには大砲を殆ど使っていないような……。

2012.2.18 久々に 東方の迷宮

こっちでは取り上げたことがないと思いますが、
「幻想魔録」の気分転換として「東方の迷宮」を久々に起動してました。

ゲームの状態としては2周目で、緋蜂さま Ver.2 対策にレベル上げをしている状態、
1周目に引き続いての「またレベル上げ」があまりにもダルすぎて投げた記憶。
お馴染みメインアタッカーのフランちゃんのステータスは以下のような感じ。

東方の迷宮_01

レベル上げ用のパーティの構成はこんな感じのテンプレ折り返し戦法。
神隠し(全体再行動)による折り返しをベースにして、
間に三種の神器(攻撃力アップ)を2枚挟んで最終火力を上げる構成。

東方の迷宮_03

本当は、2周目はミスティア単体でやろうと思っていたんだけど、
20階ぐらいで余裕で無理ゲーでした。
フランちゃんとの火力差は歴然だったんじゃ。

東方の迷宮_02

とっととLv600まで上げて裏ボスマラソンをしたいんじゃ。