2012年4月 のアーカイブ

2012.4.27 FE覚醒 セカンドインプレッション

合間合間は大体これやってます、現在21章。
以下雑感。

  • デュアルを使わないと死ぬ
  • デュアル中は「交換」コマンドで「かつぐ/かつがれる」を交代可能、後半まで気付かなかったけどこれ知ってるか知らないかで戦略の幅が大分違う
  • 大方の予想の通りチェンジプルフはヤバい、通常プレイでバランス崩壊を許容しないのなら封印推奨
  • 箱の稼ぎ効率がタリス道場の比じゃない
  • 外伝での追加キャラの加入の為の既存のキャラの育成で、ますます放置される本編

といった感じで外伝および追加キャラのレベル上げ、
各キャラとの支援会話を埋めるのが楽しくて本編がもの凄い勢いで放置されております。

システムが大分理解できて来たんでスキルの習得をメインに、
どのクラスを経由させてどういうキャラを育てようかなー、と考えるのが楽しいですね。

2012.4.23 ファイアーエムブレム 覚醒、やってます

現在17章、プレイ時間は10時間程度。

FEをプレイするのは聖魔の光石以来で、
一応は聖戦、トラ7、封印、烈火、聖魔、と半端にかじっているシリーズであります。

今作のいまんとこのイメージは聖魔+聖戦って感じかな。
金欠で青銅の剣(鉄の剣よりも安くて弱い剣)とかを使い続ける感じは、
トラキア776の貧乏軍団を思い起こさなくもないですけど。

難易度設定はノーマルとクラシックで、
(カジュアルモードを選択することでキャラロストが無くなり、いつでもセーブも出来るらしい)
遭遇戦や追加マップでの修行も出来るので、いまんとこ露骨にツラい難所はないですね。
(例外として10章以降の外伝は、上級職のマジキチ軍団が満遍なく育っていない自軍を殺しに来ますが……)

使ってるユニットとその所感については、

  • 杉田。弱性能だけど回数無限のファルシオンに加えて、CC後は太陽剣みたいなスキルを習得。深追いしない程度に前線に置いておけば勝手に敵が死んでるレベル。
  • 軍師。ダークマージのサーリャさんと魔導師ペアで運用。そこそこは堅いんだけど2〜3体の上級職に袋にされるとあっという間にゲームオーバー。
  • リズ。一心不乱に杖をふってれば最も早いタイミングでCCできる筈。バトルモンク(斧+杖)か賢者の2択で賢者にしてみたけど、柔らかいし避けてくれないしであくまで攻撃もできる杖係というイメージ。
  • ティアモ。お馴染み天馬騎士。力と守備も上がってくれるので歩兵ユニットが立ち入れない領域でワンアーミーができる。
  • ロンクー。お馴染みソードマスター枠。攻撃力はほどほど、必殺率は別にそんなに高くない。
  • アンナ。トリックスターなる職業。シーフファイターみたいなもんなんだろうか。多少の戦闘力と鍵あけ能力、それに加えて杖まで使える器用なユニット。

そうそう、命中率についての体感ですが敵も味方もあんまり避けないです。
地形効果なんかだと確率が収束する的な意味での被ダメの減少はありますが、
地形効果併せても敵の攻撃を避けまくって無双とか今んトコ全く出来ないですね。

デュアル、はトラキア776のかつぐシステムを一部拡張、一部デチューンしたもの。
上級職をかつぐことで大幅な能力値アップが期待できる一方で人数差がキツくなるんで一長一短。
また、トラキア776の「かつぐ>降ろす」と違って「かつがれる>降ろす」の流れなんで、
移動手段としてデュアル使うのはちょっと慣れが必要かも。

まだまだ中盤いったぐらい?
ようやっと東の大陸にカチコミかけてるぐらいなんで、取り急ぎの印象はこんな感じです。

3DSとあわせてそれなりの出費でしたが見合うだけの面白さはあるんじゃないかな、
3D機能はまぁ当然普段は切ってますが、イベント中とかはたまにONにして楽しんでます。

ファイアーエムブレム 覚醒

2012.4.18 神羅万象チョコ 大魔王と八つの柱駒 第1弾

フロンティアがアレな感じで、
付随して関心があるような無いような、な神羅万象の新弾でしたが
気づいたら1箱買ってました、むぅ。

sh08_03

左端が新種のカードであるミラージュレア、
七色に光るという言葉とは裏腹に実態はただの白い紙でこれはちょっと……。
スキャンすると案外にマシに見えるけど。

sh08_04

フェネキアちゃん!
三魔王も腹黒っぽい王女まるで出なかったけど、フェネキアちゃんが出たので許す。
こう見えてなにげにパワー20、新章の初っぱなから既にインフレ気味……。

sh08_01

これゾンの2期面白いですよね。

2012.4.16 風神録 Lunatic 魔理沙A とか

飽きずに今日も東方をぼちぼちプレイしているのですが、
というワケで風神録の魔理沙です、使いにくいです(レーザー除いて)。

正直なところ、使いづらさが凡ミスに直結しやすいので、
作品問わずに自機として魔理沙を使うのはあんまり好きじゃないのですが……。
そもそも初めてプレイしてた頃は紅妖永風地、
と、全部魔理沙からノーマルとエクストラをクリアしていたんですよね、今思えば。

当時は移動速度が速い方が中級者っぽくて格好いいだとか、
そもそも論としてキャラの好き好きとして霊夢にあまり魅力を感じず使っていたような気がしますが。
(最近は茨歌仙のおかげで霊夢もけっこう好きなんですけお)
永夜抄のルナの攻略あたりから素直に強機体を使うようになっていったと記憶しています。

th10_02

「強い機体を使う」ってのは個人的にSTGをやる上で結構重要な概念だと思っていて、
特に東方なんかは自機の性能差がかなり荒ぶっている場合が多くて、
プレイヤーと機体との相性よりも機体の性能差の方がダイレクトに結果に直結するという。

まぁ、つまるところ縛りプレイでもないんだから、
よほど強い拘泥がない限りは強機体の方がストレスなく快適にプレイできるって話なんですけど。

th10_01

閑話休題。
風神録の魔理沙A通称グラマリの特徴は、
グラディウスよろしく最大4つのオプションが自機を追尾するという特性。
高速時はオプションが尻尾のように自機を追尾して、低速時はオプション配置が固定のまま自機を追尾。

オプションを自在に操ることでどんな状況にも対応できる……、
なんてことはなく、弾で埋め尽くされた画面にオプションの配置に避ける余裕なんて基本的にないです。
ちょっと余裕があるかな、とオプションの配置を直そうとすると大体被弾します、ぐえー。

ただ、配置にあまり気を使わないと気を使わないで、
自機の片側のショット範囲を一切オプションがカバーしていない状況なんかだと
結構な確率で撃ち漏らしが発生して思わぬ自機狙い弾で乙ります。

最大の問題点は、この機体専用のパターンを組んでいないことにあるような気もしますが、
他の機体だとここまで辛くないのに……、とか思いながらプレイするのは結構疲れます、という話。
そもそも論として、オプションにあまり気を使っていないつもりでも、
脳のリソースの一部がオプションの操作に無意識に割かれるので回避精度も低下気味になるのがなんとも……。

ゆーてもちゃんと繋がればそれなりの残機でクリアは出来るのですがー。
風神録はほどほどの難易度で楽しいナリヨ。

2012.4.11 風神録と永夜抄が簡単だったので、たまには他の機体で挑戦

永夜抄 Luna 詠唱組
3面と4面で残機が清々しいまでに吹っ飛ぶ、
しかして永夜の5面以降は楽なので、5面に残機0ボム1ぐらいで突入してもワリとワンチャンあるでよ。
低速ボムはゴミ性能。
th08_01

永夜抄 Luna 紅魔組
さくよるさんのワイドショットがまるで役に立たない……、
ので2面3面はお嬢の設置型ショットで両サイドをカバーするパターンが必要、まぁワリと適当でもなんとかなるけど。
マリス砲よりも火力は低いけど安定感はあるので、終始詠唱組よりも大分楽な気がする。
他機体の癖で、低速時にも高速に切り替えてからボムを撃ってしまうのが地味に困る。
th08_02

風神録 Luna ホーミング(霊夢A)
針霊夢よりも道中で楽をできるので、付随してボス戦で撃てる霊撃(ボム)数が増えてるかも。
風神録はボスが霊撃ゲーになりがちなので、正面火力の低さはさほど気にならないレベル。
th10_01

風神録 Luna 妖怪バスター(霊夢C)
画面最下部での撃ち込み時の攻撃力はぶっちぎりの最低で、一部スペカでは大いに苦労する。
ものの、霊撃>張り付きで針霊夢(霊夢B)を大幅に上回る瞬間火力があるので、
道中のワイドショットで雑魚ちらしに困らないのと併せてバキバキに強い。
なぜかネタ機体と言われる妖怪バスターだけど、そこそこ使いこなせると本編ルナでは超強い。
th10_02